• news

Lebih Mudah Diucapkan Daripada Selesai! Bagaimana Menghindari "Bencana Desain" dari Cover Game

est (2)

Melihat deretan board game yang ada di rak game, apakah kamu masih ingat game yang tampilan awalnya terlihat menarik? Atau game yang mekanismenya menyenangkan, tapi terlihat sedikit menakutkan.

Sampai batas tertentu, sampul suatu game menentukan apakah suatu game itu bagus atau tidak. Dengan membaiknya level estetika masyarakat, board game bukan lagi produk yang hanya melibatkan mekanik. Seni permainan telah lama menjadi faktor penting agar sebuah permainan papan dapat terjual dengan baik.

Baru-baru ini, perusahaan game yang telah menerbitkan Decrypto merilis game tebak kata baru: Kata Guru. Direktur seni permainan,Manuel Sanchez, menunjukkan kepada para pemain proses desain visual dan sampul game secara keseluruhan.

est (3)

Sampul game yang tampaknya sederhana sebenarnya telah melalui banyak keraguan, tebakan, dan upaya berulang. Sebagai sebuah permainan pesta, bagaimana tampil menonjol dari banyak permainan menjadi masalah yang sulitKata Guru.

est (4)

Deskripsi Game 

Kata Guru adalah game pesta tebak kata. Dalam permainan, satu pemain menjadi pemandu, mengambil kartu dari dek. Pemain lainnya bertanggung jawab untuk menebak kata-katanya.

Kata Guru Dibagi menjadi dua bagian, bagian putih adalah cakupan kata yang luas, bagian merah adalah karakter spesifik, seperti: hewan-sapi, merek-adidas, karakter-mickey mouse, dll.

Bagian putih akan ditampilkan kepada penebak. Sebuah babak permainan memiliki total 90 detik bagi para penebak untuk menebak kata dan mengisi kartu tebaknya. Setiap pemain memiliki tiga kartu tebak merah.

Bagaimana cara membuat sampul game pesta?

Untuk permainan pesta yang normal, investasi waktu dan sumber daya tampaknya sia-sia. Tapi, seperti kata pepatah, kesederhanaan adalah kompleksitas tertinggi. Apalagi jika kita ingin menambah terlalu banyak, tapi kita tidak ingin sama dengan “orang lain”.

Saat pertama kali melihat permainan papan, hal pertama apa yang menarik bagi kita? Ya, itu pasti sampul kotak game. Dalam game bertema, karakter yang kita lihat di sampul adalah avatar pemain, karakter yang mereka mainkan dalam game.

Namun, untuk game yang tidak bertema, terutama game pesta tanpa karakter tertentu dan menebak kata, masalah membuat sampul yang menarik adalah masalah yang konstan. Pertama-tama, game pesta memiliki audiens yang sangat luas sehingga sampul game kasual tidak akan menarik bagi siapa pun.

est (7)

Jika Anda memiliki terlalu banyak elemen di sampul Anda, orang tidak akan tahu seperti apa game Anda seharusnya. Misalnya: Jika Anda mendesain sampul biasa, seperti, latar belakang yang sangat kaya dengan judul besar, game Anda akan hilang dalam ratusan game biasa, sama seperti orang lain. Dalam beberapa tahun terakhir, sejumlah permainan pesta telah membuat nama untuk diri mereka sendiri di industri permainan papan dengan grafik mereka yang khas.

est (6)

Kapan Bahasa untuk mesin skyshatter Dengan sampul buku minimalis yang keluar, banyak orang mengira itu bunuh diri komersial. Tapi nyatanya, cover terbaru ini sangat mencolok. Kami juga membuat "sarung tangan putih" dan fitur kartun retro kami sendiri di sampul game, yang lebih berhasil.

est (5)

"Kamu" adalah protagonis sejati—- 

Di Kata Guru, karena peran pemimpin, ilustrator Sebastian dan saya memutuskan untuk menggambar sosok sebagai konkretisasi dari citra pemimpin. Namun, membuat karakter adalah pekerjaan yang sangat berbahaya: perempuan atau laki-laki? Muda atau dewasa? Hitam atau putih?

Dalam permainan kami, permainan menulis kata dan menebak kata adalah permainan yang menguji reaksi dan kebijaksanaan, dan rubah sebenarnya adalah pilihan yang lebih baik - tetapi ini menimbulkan pertanyaan lain: Apakah itu terlalu naif?

Sebastian mengatakan bahwa jika karakter kita memadukan retro dan modern, tidak akan ada keraguan seperti:

est (8)

Berdasarkan ini, (ilustrator) menggambar sketsa hewan yang berbeda.

est (9)

est (10)

Kompleksitas utama adalah kesederhanaan–

Setelah berdiskusi dengan desainer game Gérald Cattiaux dan ilustrator Prancis Asmodee, kami menentukan garis besar permainan secara keseluruhan: bintang merah tidak hanya menambah warna, tetapi juga mencerminkan tema permainan pesta. 

est (11)

Dengan cara ini, penutup game dan visi keseluruhan Kata Guru dirancang dengan cara ini. Kombinasi warna merah dan hitam klasik sederhana dan murah hati. Kepala rubah kecil membedakan bagian depan dan belakang kartu, dan desain putih dan merah pada kartu isyarat juga sangat nyaman dan sejalan dengan efek keseluruhan.

Kami sering memfokuskan desain kami pada desain mekanisme game dan mempelajari keberhasilannya. Faktanya, warna sampul, kartu, dan token di mana pun kita melihat semuanya dirancang dengan cermat.

Desainer game sering mengatakan bahwa desain game adalah proses pengurangan terus menerus. Desain sampul game juga merupakan proses penyederhanaan kompleksitas. Bagaimanapun, permainan papan adalah keseluruhan, dan seni juga mencerminkan sebagian dari kekuatan permainan papan.

est (1)


Waktu posting: Jan-18-2021